Proje Kütüphanesine Dön
KA220Öne çıkan örnekOkul Eğitimi

STEAM Kaçış Oyunlarıyla Sürdürülebilirlik

“STEAM Kaçış Oyunlarıyla Sürdürülebilirlik” odağındaki bu fikir, öğrenciler ve öğretmenler için ortak ülkelerde denenebilecek bir öğrenme tasarımı önerir. Katılımcılar yerel bir çevre sorununu araştırır, uygulanabilir bir müdahale tasarlar ve ortak ülkelerin yaklaşımlarını karşılaştırır. STEM ve Araştırma boyutu, ana uygulamaya tamamlayıcı görevlerle eklenir. Ortaklar yerel pilotları karşılaştırır; işe yarayan uygulamaları kendi koşullarına uyarlanabilir bir kaynak hâline getirir.

Örnek Proje Fikri

Sonuç listelerindeki başlıklardan esinlenilerek hazırlanmış editoryal öneridir. Kaynak projenin gerçek başvuru veya uygulama metni değildir. Katılımcı sayısı, süre ve bütçe ihtiyaç analizine göre ayrıca belirlenmelidir.

Uzman açıklaması

İhtiyaçtan etkiye mantık zinciri

  1. 1

    İhtiyaç

    Sürdürülebilirlik konuları derslerde bilgi aktarımıyla kalıyor, öğrencilerin ilgisi düşük. Kanıt: öğrenci ilgi anketi, sürdürülebilirlik temalı derslerin gözlem notları.

  2. 2

    Hedef

    Öğrencilerin yerel çevre sorunlarını STEAM becerileriyle çözdükleri oyun temelli öğrenme materyalleri geliştirmek.

  3. 3

    Faaliyet

    Ortak okullar kendi yerel çevre sorunlarından kaçış oyunu bulmacaları tasarlar, oyunları birbirinin okulunda dener ve oynanış verisine göre düzeltir.

  4. 4

    Çıktı

    Her ortak ülkeden bir yerel soruna dayanan kaçış oyunu seti, öğretmen kılavuzu ve oyun tasarım şablonu.

  5. 5

    Ölçülebilir etki

    Ölçüm: oyun öncesi ve sonrası kısa kavram testi; oyunu kendi okulunda uygulayan öğretmen sayısı. Örnek hedef: şablonu kullanarak yeni oyun tasarlayan okulların olması.

Bu örnek neden güçlü?

  • Oyunlaştırma amaç değil araç: her bulmaca bir öğrenme hedefine bağlanıyor.
  • Ülkelerin kendi yerel sorunlarını getirmesi, Avrupa düzeyinde katma değeri somutlaştırıyor.
  • Tasarım şablonu, ürünü proje sonrasında çoğaltılabilir hâle getiriyor.

Kendi kurumunuza nasıl uyarlarsınız?

  • Kuraklık, deprem sonrası atık veya hava kirliliği gibi bölgenize özgü bir konu seçin.
  • Malzemeyi düşük maliyetli tutun; basılı bulmacalar ve kilitli kutular çoğu zaman yeterlidir.
  • KA220 yerine KA210 ile başlıyorsanız oyun sayısını ikiye indirin.

Amaçlar

• STEAM Kaçış Oyunlarıyla Sürdürülebilirlik konusunda başlangıç ihtiyaçlarını belirlemek ve hedeflenen öğrenme becerilerini geliştirmek. • Yerel eylem planı ve kanıta dayalı çevre etkinlikleri; ayrıca araştırma görevleri, veri çizelgeleri ve model portfolyosu üretmek ve katılımcılarla test etmek. • Gelişimi başlangıç durumuna göre değişim, veri kalitesi ve eylemin devamlılığı üzerinden izlemek; başarılı uygulamaları kurumun düzenli öğrenme çalışmalarına aktarmak.

İş Paketleri

İP1 — Yönetim ve kalite Ortak sorumluluklarını, takvimi, katılım düzenlemelerini ve kanıt toplama yöntemini birlikte belirlemek. İP2 — İhtiyaç analizi ve ortak tasarım “STEAM Kaçış Oyunlarıyla Sürdürülebilirlik” için yerel ihtiyaçları karşılaştırmak; yerel eylem planı ve kanıta dayalı çevre etkinlikleri taslağını hazırlamak. İP3 — Geliştirme ve pilot uygulama Katılımcılar yerel bir çevre sorununu araştırır, uygulanabilir bir müdahale tasarlar ve ortak ülkelerin yaklaşımlarını karşılaştırır. Materyalleri farklı ortak ortamlarında denemek. İP4 — Değerlendirme ve iyileştirme Başlangıç durumuna göre değişim, veri kalitesi ve eylemin devamlılığı için başlangıç ve son görevleri karşılaştırmak; kaynakları geri bildirimle düzeltmek. İP5 — Yaygınlaştırma ve devamlılık Denenmiş kaynakları erişilebilir biçimde paylaşmak; kullanım sorumlularını ve proje sonrası uygulama planını belirlemek.

Yaygınlaştırma

Sonuçlar okullar ve öğretmen ağları ile uygulamalı bir paylaşım oturumunda tanıtılır. Yerel eylem planı ve kanıta dayalı çevre etkinlikleri; ayrıca araştırma görevleri, veri çizelgeleri ve model portfolyosu erişilebilir Türkçe ve İngilizce açıklamalarla yayımlanır; ortakların diğer dillerine uyarlama planlanır. Kullanım, indirme sayısının yanında materyali deneyen kurumların geri bildirimleriyle izlenir. Paylaşılan örneklerde kişisel veriler ve içerik izinleri gözetilir.

Bütçe Mantığı

Kaynaklar saha öğrenmesi, tekrar kullanılabilir materyaller ve etki takibi için planlanır. Her faaliyet, somut çıktısı ve gereken emek/malzeme ile gerekçelendirilir. Mevcut araçlar ve uzaktan ortak çalışma değerlendirilir; yüz yüze buluşmalar yalnızca öğrenme amacına katkısıyla tasarlanır. Katılımcı sayısı, süre ve hibe tutarı ihtiyaç analizi sonrasında belirlenir; kaynak projenin bütçesi bu önerinin bütçesi sayılmaz.

İlham kaynağı

Learning Sustainability through STEAM Escape Games

Finlandiya 2026 Erasmus+ KA220SCH Proje Sonuçları